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REGLAS PASO A PASO

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⚔ Partida guiada
🎮 BIENVENIDA

¿Qué es
Choque de Héroes?

Un juego de cartas coleccionables 100% mexicano donde héroes y villanos de distintos universos de cómics independientes se enfrentan en épicas batallas.

Choque de Héroes
CHOQUE DE HÉROES TCG
555 cartas · 6 tipos · 2 jugadores
🎯 Objetivo

Reducir los corazones del adversario a 0. Cada jugador empieza con 10 corazones. Si tu baraja principal se termina, pierdes el choque automáticamente.

📋 Formato

CHOQUE ÚNICO o Match (3 choques, gana quien lleve 2). El perdedor del primer choque decide quién va primero en el segundo.

🤝 Inicio de partida

Saluda a tu adversario. Revuelve y parte sus barajas con cuidado. Lanza una moneda o juega "piedra, papel o tijera": el ganador del azar inicia el primer turno.

🃏 CAPÍTULO 1

Los 6 Tipos
de Cartas

Cada tipo tiene color y función únicos. Toca cada uno para ver detalles.

💙
Alma
El recurso del juego. Sin almas no puedes llamar personajes.
🔴
Apoyo
Hechizos y equipo. Comparten zona con las Almas.
🟢
Arena
Cambia el campo de batalla completo.
🟠
Personaje
Tu unidad de combate: Fuerza, Resistencia, Corazones, Impacto.
🟡
Amalgama
Personaje que es llamado mezclando 2 o mas personajes.
🟣
Sector
Semi-arena: afecta solo 2 zonas de personajes de su lado.
📦 CAPÍTULO 2

Construye
Tu Baraja

Tres barajas distintas, cada una con reglas estrictas.

🃏
Baraja Principal
Personajes, Apoyos, Arenas, Sectores y Amalgamas
40
💙
Baraja de Almas
Exactamente 15 cartas. Regla de valores obligatoria.
15
🛡️
Baraja de Soporte
Exclusiva para tus Amalgamas. Máximo permitido 15 cartas.
≤15
💙 Regla de la Baraja de Almas

Obligatoriamente: 3 almas de valor 1, 3 de valor 2 y 3 de valor 3. Las 6 restantes pueden ser del valor que elijas.

📋 Límite de copias

Hasta 3 copias de la misma carta. LIMITADAS: 1 copia. SEMI-LIMITADAS: 2 copias. CONDENADAS: no pueden incluirse.

🗺️ CAPÍTULO 3

El Tablero
Oficial

El tablero oficial de Choque de Héroes. Cada zona tiene una función específica. Toca las zonas del diagrama interactivo para conocerlas.

Tablero Oficial CHH
📍 DIAGRAMA INTERACTIVO — TOCA CADA ZONA
BARAJA SOPORTE ARENAS BARAJA ALMAS SECTOR IZQ ZONA PJ ZONA PJ ZONA PJ ZONA PJ SECT DER ── CAMPO DE BATALLA ── APOYO/ ALMA APOYO/ ALMA APOYO/ ALMA APOYO/ ALMA MICTLÁN BARAJA PPAL ❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️ CORAZONES
⚠️ Lo más importante del tablero

Las 4 Zonas de Apoyo/Alma son compartidas. Una Alma activada ocupa esa zona de forma permanente y continua. Si llenas los 4 slots con almas, no podrás activar ningún apoyo, ni siquiera de Uso Rápido para defenderte o negar cartas del rival.

💙 CAPÍTULO 4

Almas:
Recurso y Riesgo

Las almas dan poder de llamado, pero activarlas ocupa zonas de apoyo. Esa tensión define la estrategia del juego.

⚡ Cómo funcionan

Cada Alma tiene un valor (1, 2 o 3). Su total acumulado define el costo máximo de personajes que puedes llamar normalmente. No se gastan ni se giran. Pero cada alma activa ocupa permanentemente una zona de apoyo.

⚡ SIMULADOR — TUS 4 ZONAS DE APOYO/ALMA

Toca un slot libre para activar un alma. Toca un alma para retirarla. Observa cómo afecta tus espacios disponibles.

+
LIBRE
+
LIBRE
+
LIBRE
+
LIBRE
Total Almas
0
Llamas hasta
—
Slots libres
4
⛔ Sin espacios de apoyo. No puedes activar ningún apoyo ni ninguna Alma adicional. El rival puede actuar con total libertad.
✅ Buen balance. Tienes poder de llamado y espacios para reaccionar con apoyos.
🧠 La decisión estratégica

Un jugador con las 4 zonas llenas de almas no puede activar ningún apoyo rápido para defenderse o negar el turno del rival. Muchas partidas se pierden por tener demasiadas almas y cero capacidad de reacción.

🔄 CAPÍTULO 5

Las Fases
del Turno

Un turno tiene 7 fases en orden estricto. Una vez que avanzas, no puedes regresar. Toca cada fase para ver detalles.

1
Inicio del Turno
Marca el comienzo del turno.
Esta fase indica que tu turno ha comenzado oficialmente. Se activan los efectos de cartas que dicen "Al inicio del turno". El jugador que abre el CHOQUE no puede declarar batalla en este primer turno.
★
OFRENDA (Fase Especial)
Desde el 2º turno · Solo si tienes 4 almas o menos activas.
Ocurre después del Inicio del Turno, antes del Robo de Alma. Solo aplica desde el segundo turno de cada jugador.

Se activa: si tienes 4 almas o menos activas en campo.
Se cancela: si tienes 5 o más almas activas (pasas directo al Robo de Alma).

Qué pasa: devuelves toda tu mano a sus respectivas barajas y las revuelves. Luego robas de tu baraja principal la misma cantidad de cartas que devolviste. Si devolviste cartas alma, la baraja de almas se revuelve pero no robas de ella, solo de la baraja principal.
2
Robo de Alma
Robas la carta superior de tu baraja de almas.
Tomas la carta superior de tu baraja de almas y la añades a tu mano. Si tu baraja de almas se agota, no pasa nada, puedes seguir jugando normalmente. La baraja de almas vacía no implica derrota.
3
Robo de Turno
Robas 1 carta de tu baraja principal.
Tomas la carta superior de tu baraja principal. Si tu baraja principal se vacía, el choque termina inmediatamente y pierdes. El límite de mano es 7 cartas: el exceso se va al Mictlán al final del turno.
4
Fase de Acción
Llamas personajes, activas almas y apoyos.
En cualquier orden puedes:
• Llamar personajes de forma normal (hasta 2 por turno), si tienes las almas suficientes para su costo de llamado. El personaje entra en DESCANSO y no puede atacar ese mismo turno.
• Llamados especiales desde mano, Mictlán o baraja, mediante efectos de cartas, sin depender de las almas.
• Activar 1 carta ALMA por turno colocándola en una zona de apoyo libre.
• Activar cartas APOYO, SECTOR o ARENA en sus zonas respectivas mientras estén vacías.
5
Fase de Combate
Chocan tus personajes con los del rival.
Declaras ataques con tus personajes disponibles. Ver Capítulo 6 para el detalle del combate. El jugador que abre el CHOQUE no puede declarar batalla en su primer turno.
6
Final de Turno
Resolución final y cesión del turno.
Se activan efectos de "al final del turno". Si tienes más de 7 cartas en mano, las sobrantes van al Mictlán. La resistencia de los personajes que chocaron se restaura completamente. Los corazones perdidos NO se restauran. Cedes el turno.
⚡ Uso Rápido en cualquier momento

Los apoyos de Uso Rápido pueden activarse en cualquier fase, incluso durante el turno del rival o en medio del combate. Por eso es vital mantener zonas de apoyo libres.

⚔️ CAPÍTULO 6

La Fase
de Combate

Cuatro pasos que se repiten hasta que decidas parar o no queden personajes disponibles.

1. Inicio de Combate

Anuncias el inicio de tu fase de combate. El jugador que abre el CHOQUE no puede declarar batalla en su primer turno.

2. Batalla

Seleccionas uno de tus personajes disponibles y declaras a quién ataca: cualquier personaje del rival sin importar su sector. Si el rival no tiene personajes, atacas directamente sus corazones.

El rival puede aceptar el choque directo o designar otro personaje del mismo sector para defender al atacado. El defensor que sobrevive no puede declarar batalla el próximo turno. También, cada personaje solo puede defender una vez por turno.

3. Daño — Ataque Cruzado

Tu personaje aplica su Fuerza a la Resistencia del rival, y el del rival aplica su Fuerza a la tuya simultáneamente.

Si la Resistencia llega a 0, ese personaje pierde un corazón. Si aún le quedan corazones, su resistencia se restaura de inmediato y permanece en campo. Puedes usar más de un personaje para reducir la resistencia de un solo enemigo.

4. Repetir o terminar

Vuelves al paso de Batalla para continuar con otros personajes. No estás obligado a atacar. Cuando decidas terminar o no queden atacantes disponibles, anuncias el Término del Combate.

Repetición de batalla: si un efecto o habilidad cambia el campo durante el combate, puedes atacar al mismo personaje, a otro, o dejar de atacar. Si optas por no atacar en esa situación, el personaje igual cuenta como que ya declaró batalla.

⚔️ SIMULADOR DE COMBATE — ATAQUE CRUZADO
Koatl
KOATL D.D.
FUE6
RES5
COR❤️❤️
VS
⚔️
Vulcar
VULCAR C.C.
FUE7
RES3
COR❤️❤️
📋 CAPÍTULO 7

Reglas
Esenciales

Todo lo que debes dominar antes de tu primera partida.

🃏
Inicia con 4 cartas en mano. Límite máximo: 7 cartas.
❤️
Cada jugador empieza con 10 corazones. Llegar a 0 = derrota.
📚
Si tu baraja principal se agota, pierdes el choque de inmediato.
🚫
El jugador que abre el CHOQUE no puede declarar batalla en su primer turno.
😴
Un personaje llamado entra en DESCANSO: no puede atacar ese mismo turno.
🛡️
Un personaje que defiende y sobrevive no puede declarar batalla el siguiente turno.
💙
Las Almas van en las zonas de apoyo y las ocupan permanentemente. Con los 4 slots llenos de almas, no puedes activar ningún apoyo.
⚡
Los apoyos de Uso Rápido se activan en cualquier fase, incluso en turno del rival.
🌍
Solo puede haber una Arena activa. Si juegas otra, destruye la anterior.
💚
La resistencia de personajes se restaura al final del turno. Los corazones NO.
💓
Si un personaje pierde un corazón pero aún le quedan, su resistencia se restaura de inmediato y sigue en campo.
🔁
La Ofrenda solo aplica desde el 2º turno y se cancela si tienes 5 o más almas activas.
⚖️
Si un efecto de carta contradice las reglas generales, el efecto de la carta tiene prioridad.
🔗
Las cadenas se resuelven de la última carta activada a la primera.
🏳️
Para rendirte: toca tu Mictlán y anúncialo a tu adversario.
🧠 QUIZ FINAL

Pon a Prueba
Tu Conocimiento

6 preguntas para verificar que dominas lo esencial.

¿Cuántas cartas tiene la Baraja Principal?
¿Qué pasa si activas almas en los 4 slots de apoyo?
¿Cuándo se activa la Fase de Ofrenda?
Un personaje defiende y sobrevive. ¿Qué no puede hacer en su siguiente turno?
¿Qué ocurre cuando la baraja principal de un jugador se agota?
¿Cuándo puede activarse un apoyo de Uso Rápido?
🏆
⭐⭐⭐

¡Tutorial Completado!

Ya conoces los fundamentos de Choque de Héroes TCG. Estás listo para tu primera partida.

🎮 JUGADOR INICIADO — NIVEL 1
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